Rizikos Vaikams, Naudojant Elektroninius Žaidimus

Išversta su https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/video-g-risks.html

(Naujas priedėlis, kuris nebuvo įtrauktas į pirmąją knygą)

Valdemar W. Setzer
Profesorius Kompiuterių Mokslo
Institutas Matematikos ir Statistikos
Universiteto San Paulas, Brazilija
www.ime.usp.br/~vwsetzer

George E. Duckett
(Tuo metu) doktorantas
Švietimo fakultetas
Deakin Universiteto, Australija
gduckett@deakin.edu.au


Abstraktus

Naujausių technologijų pažanga padarė įmanoma tikroviškiau, grafinis vaizdavimas temų elektroninių žaidimų. Su pažangiosios tobulinimo pristatymą žaidimai ateina daugiau naudoti technologiją, pateikti labai žiaurus, kruvinas, ir seksualinio pobūdžio žaidimo scenarijus. Kaip didžiausia vartotojų iš šių žaidimų yra vaikai, kai dėmesys turi būti kreipiamas į poveikį, kad žaidimai, kurių yra apie juos.

Literatūros apžvalga į poveikį, elektroniniai žaidimai vaikams tapo tik maža duomenų ir dauguma, kad buvo grindžiamos ankstesnių tyrimų poveikį, TV su vaikais. Mažai tyrimų buvo atlikta dėl poveikio elektroninius žaidimus ir tai, kas buvo padaryta, yra neįtikinamas. Tyrimo rezultatai ėmėsi vaizduoti elektroniniai žaidimai, kaip nepavojingi arba ilgalaikį poveikį vartotojams. Mes galime rasti nieko, kas rodytų, kad daugiau į gylį tyrimus, naudoti elektroninių žaidimų buvo imtasi arba dar planuojama. Su daugiau nei 10,5 Milijardo JAV Dolerių, išleistų, visame pasaulyje, elektroniniai žaidimai, skirti naudoti namuose 1993 m., viena manote, kad tyrimai būtų atliekami, siekiant nustatyti, ar didelės naudoti žaidimai turės įtakos vartotojams. Bet tada, kita vertus, dideli pelno iš pardavimo žaidimai gali atgrasyti nuo bet kokių tyrimų, kurie gali įrodyti, kad žaidimai yra išties kenkia vartotojams. Mes tikime, kad ilgai ir pernelyg naudoti elektroninių žaidimų prisidėti prie obsesinis, žalingi įpročiai, dehumanization žaidėjas, desensibilizuojantis jausmų, sveikatos problemos ir vystymosi asocialų elgesį, taip pat kiti sutrikimai, kaip aprašyta šioje knygoje. Tai nėra ketinimų šioje knygoje raginama uždrausti žaidimus, bet ir skatinti mokslinius tyrimus poveikis vartotojams ir prašyti tėvų stebėti žaista žaidimų, taip pat, kiek laiko jų vaikai praleidžia juos žaisti. (Abstraktaus šioje knygoje galima rasti Byloje Tūrio. 2 APITITE 1992 p. 471. Šis dokumentas buvo pateiktas kaip plakatas popieriaus ties Azijos ir Ramiojo vandenyno Informacijos Technologijų Mokymo ir Ugdymo Konferencija ir Paroda, Birželio 28 – Liepos 2  (1994, Brisbane, Australija.)


Klausimus apie Valdemar Setzer pagal tėvams, ir mokytojams, dalyvauja daugiau nei 120 viešas paskaitas atsižvelgiant jį apie problemas, kurias sukelia TV ir kompiuterių mokslo, yra motyvuojantis įtaką rašyti apie šią knygą. Yra mažai abejonių, jis bus vadinamas, kai kurie, radikalus ir nesubalansuotas, nes jis tik nurodo, ką, mūsų manymu, yra neigiami aspektai ilgą ir pernelyg žaisti elektroninius žaidimus. Deja, mes galime rasti jokių mokslinių tyrimų, siekiant patvirtinti neigiamus aspektus, pateikti šiame dokumente, bet kita vertus, nėra mokslinių tyrimų remti bet kokį teigiamą tie. Autoriai nori būti laikoma “radikalus”, kaip savo pastabas ir teorijas, privertė juos būti visiškai prieš naudojant elektroninius žaidimus, kuriuos vaikams iki įrodymas, kad nėra nieko, kas kenkia sveikatai ir gerovei vaikai, juos naudodami.

Tezė apie tai, kad ilgo ir besaikį šie žaidimai gali sukelti, daugiausia nuo vaikų, daug fizinės ir psichologinės problemos, kurios gali būti tokios: * Obsesinis, žalingi įpročiai * Dehumanization žaidėjas, * Desensibilizuojantis jausmus * Asmenybės pokyčiai * Hiperaktyvumas * Mokymosi sutrikimų * Ankstyvos brandinti vaikų * Psichomotoriniai sutrikimai * Sveikatos problemas. dėl nepakankamo fizinio krūvio ir b. tendinitas (Erdvė Užpuolikai Riešo ar Pasikartojantis Padermės Žalos (RSI -Space invaders Wrist or Repetitive Strain Injury )) * Plėtoti asocialaus elgesio * Nuostolių, laisvo mąstymo ir bus. Paieškos literatūrą, atskleidžia trūksta sistemingos, empirinių tyrimų, kad buvo atliktas poveikio vaizdo žaidimai vaikams. Tai, kad nėra sisteminio arba vertinamuosius mokslinių tyrimų atspindi požiūrį į panieką iš kai kurių segmentų kompiuterio bendrijos. Nepriklausomai nuo priežasčių, yra aišku, kad vienas gali retai rasti nedviprasmiškas, empirinių atsakymai į klausimus (Lepper, M.R. & Gurtner, J. 1989) paprašė šioje knygoje. Norėdami dar labiau pabrėžti trūksta dabartinių mokslinių tyrimų, didžioji literatūra galimų datų, nuo vidurio-70-ųjų pabaigoje-80 ir negali atsižvelgti į naujas technologijas, neseniai pateikta gamintojų elektroniniai žaidimai padidinti pristatymas smurto rasti kai kurie iš populiariausių žaidimų šiandien. Yra tvirtesnis smurto poveikį turinčios, ir, jei taip, tai yra tiek, kiek, kad poveikis? Pavyzdžiui, rezultatus vienas paskelbta mokslinių tyrimų projektą, atsižvelgiant į žalingus įpročius, pristatytas šių abstrakčiai “, O jis nustatė, kad kai kurie jaučiausi priverstas žaisti, jie buvo mažuma” (Greenfield, P.M. 1984 p. 97). Jokių naujų duomenų buvo pateikta kaip procentinė priverstas žaisti. Ką reiškia mažuma? Keturiasdešimt devyni procentai yra mažuma; kiek mažuma yra pakankamai susirūpinimą?

Kaip atliktų mokslinių tyrimų, atrodo neįtikinamas ir be medžiagos, nekalbant jau šiek tiek pasenęs, nes, mes pasidengti keletą pastabų apie elektroninius žaidimus ir jų vartotojai, ypatingą dėmesį skiriant vaikams. Naudojant šias pastabas — iki išsamus, sistemingas, empirinis tyrimas gali patvirtinti arba paneigti jų-šioje knygoje bandoma teoriškai atkreipti dėmesį į tikėtinas pasekmes vaikams, naudojant elektroninius žaidimus ir rodo, kad požiūris vienas gali imtis. Visų pirma, mes spręsti kompulsinis priklausomybės jaunų žmonių žiaurumo elektroninių vaizdo žaidimų.

Elektroniniai žaidimai suskirstyti į šias kategorijas: Stimulas-Reakcija (SR), Modeliavimo ir Elektroninio Stalo Žaidimai. Mūsų dėmesys bus skiriamas SR žaidimas. Šio tipo žaidimas yra labai populiarus ir paprastai rasti, kad būti iš kovinės modelį ir beveik visada yra šios funkcijos: aukštos konkurencijos sąlygomis ir aukšto lygio stimulas atsako veikla; aukšto lygio suvokiamas smurto ir aukšto lygio įspūdžių. Žaisdami laikomi rankoje arba namuose, kompiuterinis žaidimas, žaidėjas paprastai sėdi, galvą vyks dar. Vienas gali tik stebėti, nedidelis rankos judesius ir rankos žaidėjas. (Arcade žaidimai skatina šiek tiek daugiau veiklos, dėl dydžio ir vietos žaidimas, tačiau bendras rezultatas žaisti arcade žaidimai yra tos pačios.)

Požiūriu stebėtojo, yra labai mažai veikla vyksta. Kaip jutimo veiklos žaidėjas, tik pojūčiai dalyvauja regos ir klausos, ir jie yra tik šiek tiek aktyvus. Ribinio veikla yra dėl to, kad minimali naudojimo dauguma akių funkcijas: lęšiukas nėra aktyvuotas (pastovus atstumas iki objekto), taip pat mokinių (pastovios šviesos lygį) ir raumenys, kurie gamina akių judesiai (pagrindinio daikto). Garsas ateina nuo garsiakalbio tik punctuates vaizdo veikla-žaidimas. Nes nėra detalius vaizdus ar garsus, tik rupi garso-vaizdo jutimo stimulas iš žaidimo reikalingas — nėra diskriminuojama, regos ar klausos jutimo pastangų. Emocijos yra skatinamas, kaip galima pastebėti, per raiškos sėkmės ar nusivylimas, rodoma žaidėjas. Ši veikla yra pagaminti išorės dirgiklių žaidimo; jis yra ne dėl to, kad kai kurių psichikos atstovavimo sukūrė ” žaidėjas, kaip būtų buvę, jei prisiminti kažką, skaityti arba girdėti žodžiai. Šie jausmai yra dirbtinai sukurtas pagal žaidimą ir neturi nieko bendro su “tikrovę” pasaulis, kuriame mes gyvename. Pavadinkime juos “jausmus iššūkis.” Bus varžovas yra aktyvus, bet labai ribotai. Kaip judėjimą žaidėjas turi atlikti yra pasikartojantis ir iš anksto, jie reikalauja šiek tiek pastangų minties, ir nėra reikalo naudotis žaidėjo valios. Žaidimai yra suprojektuoti taip, kad žaidėjas tampa labai džiaugiamės, kad jis arba ji neturi padaryti sąmoningas pastangas, kad toliau žaisti. Priešingai, žaidėjas turi stiprų vidinį spaudimą, sustabdyti, žaisti kaip žaidimas pratimai tokia didžiulė atrakcija.

“Sąmoningas mąstymas” žaidėjas sumažėjo. Vienas gali kontrastas šioje situacijoje, kad šachmatų žaidėjas, kai mąstymas yra absoliučiai būtina ir transporto judėjimą vidurinis. Elektroninių žaidimas, jie yra labai svarbus, ir sąmoningas mąstymas tik sutrikdo žaisti, nes sąmoningas mąstymas reikalauja protavimo, tai yra statybos grandines minčių, visada yra lėtas.

Automatinė ir greitą transporto judėjimą, panaikinimo sąmoningas mąstymo ir savimonės, ir jausmus iššūkis paskatino tiksli tikslų, veda mus apibūdinti, kaip žaidėjas, kaip automatas: mašiną, kuri transformuoja ribojamas regėjimo impulsus į labai ribotą transporto judėjimą. Vienas gali įsivaizduoti, kad grotuvas pakeisti, didelis privalumas požiūriu laimėti taškų, mašininis. Ten buvo atlikti tyrimai dėl įtakos TV vaikams ir suaugusiems. Poveikis, mūsų manymu, yra svarbiausia ir pagrindinis šaltinis, ir visų kitų problemų yra tai, kad TV sukelia mieguistumą, pusiau hipnotizuojantis valstybės viewer (Krugman, H.E. 1971, Emery, F. & Emery M. 1976, Mander, J. 1978). Į passiveness sukelta TV yra tik iš dalies pakeičiamas tik variklio veiksmus elektroninių žaidimų žaidėjas. Mes galime tik manau, kad poveikis žaidimai, kaip mes turime tik asmeniniai pastebėjimai paremti mūsų argumentus. Kol išsamūs tyrimai yra atliekami, mes negali sužinoti tikrosios žalos dydį, galime teigti, kas vyksta. Be to, sunku nustatyti, jeigu pastebėjimai yra susiję žiūrėti TV ar žaisti žaidimus, arba yra problema apsunkina tiek?

Tai galima suprasti, manija, kad žmonės jaustųsi žaisti elektroninius žaidimus per ilgesnį laiką? Tai yra todėl, kad žaidėjai nustoti galvoti apie savo problemas, ar tai jaudulys, konkurencija, kad fastens žaidėjas į situaciją sukūrė žaidimą? Tai gali būti labai naudinga tiems, kurie veda nuobodus gyvenimas, ar norėtų pamiršti savo nemaloni diena iš dienos rūpesčių ir nusivylimų. Galime palyginti priklausomybės nuo elektroninių žaidimų, kad narkotikų ir azartinių lošimų? Tai įspūdžių, konkurencija, kuri veda mus į hipotezę, kad priklausomybė elektroniniai žaidimai gali būti cheminės priklausomybės susijusios su jaudulys, gautas žaidimas. Išleidimo adrenalino arba gamtos euphoriant cheminių medžiagų gali duoti žaidėjas jausmas gerovei, susijusios su stimulas gautas žaidimą žaisti. Galima daryti išvadą, kad elgesio, elektroniniai žaidimai yra todėl, kad “dehumanization” ir “mechanizacija” iš žmogaus. Žaidėjas yra sumažinamas iki reakcijų, būdingų gyvūnų, reaguoti į išorinį stimulą, kaip parodė Pavlov jo tyrimas kondicionieriumi refleksas. Tai rodo labai kelia nerimą tendencija, nes ji yra labai subtilus ir ne taip lengvai atpažįstami. Tai dar labiau tragiška, kai žaidėjas yra vaikas ar jaunas asmuo formavimo procesą savo vidinių pajėgumų ir todėl yra daug labiau linkusios į pertvarką, nei suaugęs. Skirtingai nuo gyvūnų, kurie baigti savo plėtrą ne lytinės brandos, žmogus laikosi vieno ketvirtadalio iki trečdalio savo gyvenimą, tapti visiškai fiziškai ir psichologiškai parengti. Valdorfo metodas Švietimo, pristatytas 1919 R. Steiner ir praktikuojama kai kuriose 1000 mokyklų visame pasaulyje, dirba kaip vieną iš savo bazės koncepcija, kad maždaug per pirmuosius septynerius gyvenimo metus vaikas yra atviras išoriniam pasauliui ir naudoja savo neįtikėtiną gebėjimą imituoti, kaip tai sužinoti. Nuo amžiaus, apie 7 iki brendimo (apie 14) yra tęsti fizinį vystymąsi, plius kūrimas ir individualizavimas jausmus. Galiausiai, maždaug nuo amžiaus 14 iki 21 pagrindinis plėtros koncentratai dėl abstraktaus mąstymo gebėjimus ir savimonė.

Vienas turėtų ne padaryti trumpus gabalus švietimo natūralią, individualią raidą ir žmogus, turi savo tinkamą seka gyvenimą. Ši natūrali seka, jei ne tinkamai laikomasi, gali sukelti nesubalansuota asmenims, pvz., jei švietimo veikla nėra grindžiama subjektų, atitinkančių vystymosi amžiaus, jie gali pateikti mokiniui out of sync. Vienas iš svarbiausių švietimo problemų mūsų laikais yra, kad per didelis, abstrakčių koncepcijų yra pateikta netinkamu amžių, visų pirma, per pagrindinio ir vidurinės mokyklos (Setzer, V.W. 1989).

Kai kurie pastarojo meto naujienų, straipsnių, paskelbtų Amerikos laikraščiai teigia, kad kai kurie vaikai priklausomi nuo elektroninių žaidimų kalbėjo per greitai riboto jausmas, jausmas ar turinį, jų kalbos. Tai rodo, kad tie vaikai kalbėjo su greičiu, palyginti su jos naudojasi savo pirštus, kai žaisti žaidimus. Egzistuoja ryšys tarp kalbėjimo ir gestų, kurie gali būti paaiškinamas tuo, kad arti variklio ir kalbos neurologiniai centrai smegenyse. Tai, kad vaikai neturi visiškai išsivysčiusios, aktyvaus mąstymo ir sąmonės savybė suaugusieji – jie ne turi dėti visas pastangas, kad “išjungti” šių vidinę veiklą, kai žaisti elektroninius žaidimus ir nėra “sidetracked” išorinių veiksnių, kurie gali veikti kaip buferis, kad overdevelopment arba priklausomybės nuo nepageidaujamų bruožas.

Toliau parodyta, kaip ši linija minties: elektroniniai žaidimai daro įtaką visiems aprašyta, raidos etapus virš. Pavyzdžiui, vaikas, be to, nustatomas ankstyvosios fizinės specializacija ant jų, jis pateikia aplinka, kuri yra visiškai abstrakti ir deterministinė griežtai laikantis priežasties ir pasekmės taisyklės. Už 7-14 metų amžiaus grupėje, o ne maitinantis ilgesys realus, moralinius ir socialinius jausmus, žaidimai, priversti jausmus, smurtą ir asocialų konkurencijos. Seniausio grupės, o ne kurti būtinas abstrakti ir tikslas galvoju, kad per jų naudoti, žaidimai linkę pašalinti visiškai sąmoningas mąstymo veikla (kuri yra per daug lėta ir reikštų “prarasti” žaidimo). Mokslinių tyrimų nustatė, kad žmogaus protas įrašus viską, kad ištinka individas per savo gyvenimą. Asmuo gali būti negalėjo prisiminti patirtis, tačiau ji vis dar yra registruojami ir, galiausiai, galima priminti, kad sąmoningas protas naudojant hipnozė. Labai svarbu prisiminti, kad smurto scenos yra sužavėtas amžinai dėl pasąmonės proto. Vaikai yra ypač pažeidžiami. Iki septynerių metų amžiaus vaikai įrašyti smurto daug giliau nei suaugusieji. Tai yra priežastis, analitikai ieškoti atsakymų paaiškinti psichikos sutrikimai, kurie yra veiklos rezultatus, kurie įvyko ne labai jauno amžiaus.

Scenos smurto, kaip pavaizduota elektroninėmis žaidimai įrašomi į pasąmonę, ir vaikams, kurie yra labiau atviri ir imlūs impulsai ateina iš aplinkos, nei suaugusiems. Jauni vaikai nesugeba suprasti skirtumą smurto, kaip parodyta, žaidimas, brutalumą realiame gyvenime. Jie nežino desensibilizuojantis poveikis žaidimai gali turėti apie juos ir bus išlaikyti juos žaisti valandų valandas ar net dienas.

Jei vienas mano, kad Space Invaders, Pak Vyras ir keletas kitų žaidimų, buvo agresyvus ar smurtinis, vienas turi pažvelgti į, pavyzdžiui, kraujo sporto rasti žaidimai prieinami naudojant naujas CD ir lazerio diskų technologiją. Dėl šios technologijos naudojimo pagerėjo gebėjimas pateiks dar daugiau grafiškai scenos smurtą (įskaitant dideliais kiekiais “kraujas”) , kompiuteriniai žaidimai. “Mortal Kombat” vaizduoja vieną iš šio žaidimo herojai decapitating auka, kitos norėtų, nutrenkimo ar sužalojimo elektros srove, trečiosios rip iš vis dar plakančios širdies jo auka su savo plikomis rankomis, o ketvirtoji ašaros nuo galvos jo priešas, ir turi ją iki pergalės. Antrasis žaidimas, “Nite Gaudyklė,” vaizduoja, kraujo ištroškusių vampyrų, kurie koteliu žemyn penkių skurdžiai plakiruoti moterys, gręžti skyles jų kaklų ir pakabinti juos ant kabliais. Live-action vaizdo technologijoms šie žaidimai tampa smurto, kad daug realesnis (Elmer-Dewitt, P., 1993 p. 58).

Norėdami dar labiau pabrėžti hype už vaizdo žaidimų, mes manome, kad yra daugiau už skatinimą žaidimus, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Paimkite pavyzdžiui, išleisti mėnesį Rugsėjo 1993 Žaidimo “Mortal Kombat.” $10 milijonų Holivudo stiliaus skatinimas buvo tikimasi, kad daugiau nei $150 milijonų Kalėdų 1993. Akivaizdu, kad tai, kas yra už skatinimą vaizdo/kompiuterių žaidimas yra didelį pelną, kad turi būti padaryta; pelną, neatsižvelgiant į žalą, šie žaidimai gali sukelti vaikai. Video games return $5,3 mlrd JAV per metus; tai $400 mln. daugiau nei Amerikiečiai išleisti ketina filmų. Visame pasaulyje pajamos iš žaidimų viršyti 10 Mlrd $(Elmer-Dewitt, P., 1993 puslapis 56-57).

Galime tikėtis, kad, kol yra didelis pelnas bus padaryta, jokios realios juda remti mokslinius tyrimus įmanoma, kenksmingo poveikio, kompiuterinių žaidimų poveikis vaikams bus padaryta. Juk jokio realaus buvo stengiamasi visiškai uždrausti tabako, nes vyriausybės pasikliauja jį labai didelę dalį mokestinių pajamų. Tačiau yra žinoma, kad būti susijęs su įvairiais kvėpavimo takų ligų, kurios sukelia kančias ir mirtį. Bus video/kompiuterinis žaidimas sekti tuo pačiu keliu, tik turi būti labai apmokestinamos “atgrasinti” jos naudoti? Pranešimą, kad rūkymas tiesiogiai sukelia fizinę žalą; videožaidimai turėti tiesioginį psichologinę, kad yra nematomi žalą. Paminklams skaičius žaidimai yra gaminami yra stulbinantis, ir prekyba jais yra didelis. Pavyzdžiui, daug žaidimų, kad gali būti beveik kiekvienuose namuose, kad turi ekonominį – įsigyti juos, gali būti įtraukiami į skyrių svarbiausias laikraštis São Paulo, Brazilija O Estado de Sao Paulo, paskelbta Vasario 2, 1992. Jame yra savaitės papildas, skirtas mažiems vaikams. Puslapiai, 9 ir 10 yra skirsnis daiktų pardavimas arba mainai. Yra iš viso 80 siūlomų daiktų. Kad skaičius, 61 ir 76% yra mainų ar pardavimo elektroniniai žaidimai; likusi dalis yra dviračių, knygų rinkiniai ir kt. Yra argumentai, pateikti šiame dokumente, perdėtas ar radikalus, palyginti su valstybės, šios apgailėtinos pasaulyje pasiekė?

Tai, kas turi būti padaryta? Australijoje, juda, buvo atliekami Parlamento ribojamas žaidimai, smurtinio ar seksualinio pobūdžio. Vienas žaidimas, “Nite Spąstai” yra šiuo raštu laikomas ne rinkos gamintojas, iki sprendimo vyriausybė, apie klasifikaciją žaidimas. Pažeidusio žaidimai buvo galbūt gauti Apribotas (R- Restricted) reitingų, kaip ir vaizdajuosčių ir filmų (Critchley, C. 1993). Rezultatas teisės aktų atrodo taip:

“Klasifikaciją bus suskirstytas į penkias dalis: Bendrosios nuostatos (Rekomenduojama įvairaus amžiaus), General (Rekomenduojama vaikams nuo 8 metų ir vyresni) [sic], Subrendęs (Rekomenduojama asmenims 15 metų ir vyresni), Apribotas (parduoti ar išnuomoti asmenims nuo 18 metų ir vyresni), Atsisakė (visiškai uždraustas)…. Su žaidimai kaip Mortal Kombat ir Street Fighter II Turbo pritraukti Bendra (Rekomenduojama vaikams nuo 8 metų ir vyresni) reitingų, ir Naktį Spąstus liūdnai Sega PC Žaidimas, pritraukti Brandus (Rekomenduojama asmenims 15 metų ir vyresni) reitingų, atrodo, kad visos mūsų baimės gali būti nustatyta žemę. Šie įvertinimai reiškia, kad pardavimo ar nuomos šie žaidimai yra patirtos ne [sic] teisės aktus (tai reiškia, kad kiekvienas gali juos pirkti) ir, iš esmės, yra didelis pirštu į akis, kad žiniasklaida ir visi vaizdo žaidimas wowsers, kurie bandė pakelti skandalą apie smurtą video žaidimuose. Ha!…Vėlgi, Kompiuteriniai Žaidimai Patariamoji institucija ėmėsi praktinis požiūris į šią problemą ir leido platintojų galimybę namas klasifikacija pareigūnai bendroji ir brandos reitingus.” (Redaktorius, Nitendo Magazine System 1993, p. 3.)

Tiek daug jaunų žmonių apsaugos gauti netinkamas žaidimai Australijoje, jei redaktorius Nitendo Žurnalas yra teisinga.

JAV kelių miestų ir miestelių buvo apribotas arba uždraustas viešas vaizdo žaidimas prieiga (Silvern, S.B. & Williamson 1984). Kiti turi pateikti apribojimai prekybos valandas ir neleidžia naudotis mokyklinio amžiaus vaikai per mokyklos valandas. Patirtis įrodė, kad atvirai draudimas nėra veiksminga atgrasanti. Uždrausti žaidimus, nėra tikslinga ir veiksminga atsakymą į dilema, kaip tai būtų tik sukelti vaikų noras uždraustas vaisius dar daugiau. Bet kokia iniciatyva, siekiant įveikti įsivaizduojamas problemas žaidimus, turi ateiti iš individualios sąmonės atsakingi suaugusieji. Ji atsako tėvai stebėti prieigos ir pirkti vaizdo žaidimai. Mes galime tik tikėtis, kad ne pirkimo žaidimai, kurie yra žalingi vaikams, rinka negali būti gyvybinga vienas tų, kurie gamina žaidimus. Rekomenduojama, kad: Jei nėra elektroninius žaidimus namuose, jie neturėtų būti įdiegta. Jei žaidimai yra jau įdiegta, jie turėtų būti šalinami. (Neduokite jų kitiems. Ar jūs sąmoningai suteikiate maras draugui?) Tikimės, kad mūsų žodžiai gali sukelti suvokimas, vedantis į apmąstymus ir veiksmus. Naudoti elektroninius žaidimus žalą jų vartotojams ir, neturėtų būti leidžiama, ir blogų pasekmių yra daug blogiau su vaikais ir jaunimui.

Tikimės, kad į pateiktas pastabas šioje knygoje bus naudojamos, kaip pagrindas, siekiant skatinti ir nustatyti papildomą tyrimą poveikį grotuvai, elektroniniai žaidimai. Trumpas kad tai gali būti paskata visiems pasiekti savo išvadas dėl leidžia vaikams žaisti su žaidimais.

(Pilnas tekstas šio dokumento yra prieinama per elektroninės žiniasklaidos susisiekę: Mr. G. Duckett, E-Mail: gduckett@deakin.oz.au or Prof. V.W.Setzer, http://www.ime.usp.br/~vwsetzer)

NUORODOS

Armitage, P. & Berry, G. 1987, Statistical Methods in Medical Research, 12 ed. Blackwell Scientific Publications, Oxford.

Brachman, P.S. 1976, Epidemiology, in Communicable and infectious diseases, Top, F.H.(ed), 8th Ed., C.V. Mosby Co. St. Louis.

Cooper, J. & Mackie, D. 1986, Video Games and Aggression in Children. Journal of Applied Social Psychology, v16 n8 pp. 726-744.

Critchley, C. 1993, Video game Crackdown. Herald Sun, October 28, 1993, p. 7.

Elmer-Dewitt, P. 1993, The Amazing Video Game Boom, Time, Sept. 27, 1993, pp. 54-59.

Emery, F. & Emery, M. 1976, A Choice of Futures: to Enlighten or to Inform? H.E. Stenfert Kroese, Leiden.

Graybill, D., Kirsch, J.R. & Esselman, E.D. 1985, Effects of Playing Violent Versus Nonviolent Video Games on the Aggressive Ideation of Aggressive and Nonaggressive Children, Child Study Journal, v15, n3, pp. 199-205.

Greenfield, P.M. 1984, Mind and media: The effects of Television, Video Games and Computers, The developing Child Series, Harvard University Press, Massachusetts.

Jackson, J.O. 1993, Vidkids Everywhere, Time, Sept. 27, 1993, p. 61.

Krugman, H.E. 1971, Brain wave measurements of media involvement, Journal of Advertising Research, v11, n1, Feb, pp.3-9.

Lin, S. & Lepper, M.R. 1987, Correlates of Children’s Usage of Videogames and Computers, Journal of Applied Social Psychology, v17, n1, pp. 72-93.

Lepper, M.R, & Gurtner, J. 1989, Children and Computers: Approaching the twenty-First Century, American Psychologist, v44 n2 Feb. pp. 170-178.

Mander, J. 1978, Four Arguments for the elimination of television, Wm. Morrow, New York.

Nitendo Magazine System 1993, Censorship: Victory is ours!, issue #8 Nov. 1993, p. 3.

Otter Publications Pty. Ltd. 1993, “Issue # 1.”

Postman, N. 1988, The Disappearance of Childhood in Conscientious Objections – Stirring up Trouble about Language, Technology and Education, Alfred A. Knopf, Inc. New York.

Schutte, N.S. et.al 1988, Effects of Playing Videogames on Children’s Aggressive and Other Behaviors, Journal of Applied Social Psychology, v18, n5, pp. 454-460.

Selnow, G.W. 1984, Playing Videogames: The Electronic Friend, Journal of Communication, v34, n2, pp. 148-155.

Setzer, V.W. 1989, Computers in Education, Floris Books, Edinburgh.

Silvern, S.B. & Williamson, P.A. 1987, The effects of Video Game Play on Young Children’s Aggression, Fantasy, and Prosocial Behavior, Journal of Developmental Psychology, n8 pp. 453-462.


Priedėlis a V.W.Setzer, Sau. 18, 2006

Jei gerai prisimenu, ši knyga buvo parašyta 1993-94. Jis buvo grindžiamas esė, turėjau parašyti 1993 metais, pavadinimu Apmąstymai apie Vaizdo Žaidimus, galima rasti mano interneto svetainę. Aš primygtinai rekomenduojame, domina skaitytoją, norėdami jį perskaityti, nes ji apima išsamiau daug dalykų, kuriuos šiame dokumente.

Profesorius psichiatrijos ir neurologijos M. Spitzer, savo puikią knygą (2005) – plati bibliografija rimtų mokslinių tyrimų rodo, kad poveikis watching TV ir vaizdo žaidimas, žaisti – duoda vaizdo žaidimų istorijoje, dalijant jį į tris etapus, pagal Kent (2001): 1. 1977-1985, daugiausia Attari mašinos. Kai buvo vaizduojamas smurtas, ji pasirodė “susilpnėjo” forma. Jis cituoja įkūrėjas Attari, N. Bushnell, motyvuodamas, kad ten buvo vidaus taisyklės, jo bendrovė, nustatanti, kad smurtas prieš žmonėms nebuvo leista. 2. 1985-1995, kai grafika tapo labiau realistiškas. Tai, kad Nintendo laiko. Į tabu smurto buvo sugadintas, ir žaidimai su augančio smurto atėjo į rinką. 1992 pasirodė Wolfenstein 3D “pirmąjį “ego shooter” arba “veiksmas” žaidimas su puiki komercinės sėkmės. “Toks žaidimas žaidėjas kovoja už ginklus savarankiškai perspektyvą, tai yra, jis viską mato pagal perspektyvos šaulys. Jis ne tik pažvelgti, kas vyksta, bet nustato pats žaidimas, kuris labai padidina klasės realybės žaidimo.” Priešų buvo ne tik kulka ir dingo; jie buvo mesti per grindų ir aistringai. “Tik metus, vėliau, per Kalėdas, … pasirodė žaidimas Doom, šie principai buvo dar labiau išvystytas: čia buvo daugiau kraujo, reikia matyti ir, pirmą kartą, žaidėjai gali žaisti vienas prieš kitą, tai yra, sunaikinti viena kitą, virtualų mados.” 3. 1995 iki šiandien, dominavimas Sony ir jos Playstation. Pagerinta grafika sukelti dar daugiau tikrovišką scenos, su dešimčių iki šimtų milijonų grafikos puslapiai rodomi per sekundę. “2000 pasirodė žaidimas Karių Likimo, kurio kūną sudarė priešas buvo suskirstyti į 26 “mirties zonos”, todėl galima žaizdos turi būti vaizduojamas su realiomis pasekmėmis… 1999 pasaulinės rinkos, vaizdo žaidimų pasiekė 20 mlrd. dolerių, 100 mln. Gameboys (Nintendo) ir 75 milijonus Playstations (Sony) parduodami… JAV vaikų ir jaunimo amžiaus grupių, tarp 2 ir 17 praleido 7 valandas [turi būti per savaitę].” Taigi, kai mes rašėme mūsų popieriaus šią siaubingą situaciją, buvo jos pradžia.

Nuo to laiko rašyti knygą, paaiškėjo, faktus, knygų ir įvairių mokslinių tyrimų, patvirtinantis, mano pesimistiškai vizijas netinkamo įtaką vaizdo žaidimai ant vaikų ir paauglių. Pavyzdžiui, tiesiog paminėti žymiausių atvejų, aiškiai mokykla fotografuoti ne Littleton (Karveliniai vidurinė Mokykla), Paducah (Naisbitt 1999 Grossman ir DeGaetano 1999) ir Miesto Vokietijoje buvo dėl didžiosios dalies dėl to, kaltininkai buvo plačiai naudojami smurtinių žaidimų. Prieštaravimas gali būti, ” vaizdo žaidimai gaminti tokių baisių ekstremalių poveikių, kodėl tik palyginti nedaugelis iš jų įvyko?” Norint atsakyti į šį klausimą, reikia priminti, kad mano pagrindinis argumentas, kad grotuvas stimulo-atsako žaidimas yra apskritai į semiconscious būsena (reakcijos turi būti greitas, bet sąmoningas mąstymas yra lėtas) ir kiekvienas vaizdas ir judėti yra įrašyta amžinai jo pasąmonė ar nesąmoningas atminties. Žaidėjas priklauso žaidimai reaguoti į kai kurių konkrečių mados, bet tik tada, kai veikia semiconsciously ar nesąmoningai. Tai atsitinka tais atvejais, streso, ekstremalių baimė ar pyktis, ir t.t., kuri nėra labai paplitusi. Tačiau agresyviai nebūtinai turi būti ypatingos, kaip jau minėti fotografuoti. Kaip Anderson ir Dill (2000) įrodė savo knygą, smurtiniai vaizdo žaidimai veda į “agresyvių minčių, jausmų ir elgesio”, pavyzdžiui, “jausmas piktas”. Jie nustatė, kad “[po to, kai žaisti smurtinius žaidimus] moterys rodomas aukštesnio lygio valstybės priešiškumas ir agresija, nei vyrai.” Naudojant mano argumentai, tai suprantama: kaip sąmoningas mąstymas yra sudrėkinta, ir nori (pasireiškia per veiksmus) yra beveik mechaninė, jausmai yra labiausiai intensyvus žaidėjo vidinės veiklos. Nes moterys yra jautresnės jausmus (žr., pvz., mano esė “Vyrai, Moterys ir Kompiuteriai”, savo interneto svetainėje), emocijų, pajuto žaidimo metu turėti didesnį poveikį jiems. Anderson ir Dill padarė savo eksperimentus su suaugusiųjų studentams; be abejonės, įtaką vaikų yra daug blogiau, nes jie kuria savo patirtimi, nuomone ir koncepcijų pasaulyje. Be to, kadangi jie nėra visiškai išsivysčiusios, jų savimonė, jie yra daug daugiau, atvira išorinio pasaulio.

Kita galima priežastis-mažas, stiprus žiaurų elgesį dėl vaizdo žaidimus yra tai, kad žmogus turi išskirtinį atsparumą blogos įtakos. Taip pat, kultūrinės aplinkos ir auklėjimo namuose, ir mokykloje, gali vaidinti labai svarbų vaidmenį ir atlikti atskirų susilaikyti nuo ekstremalios agresijos aktus. Bet poveikio turi daug lygių, pradžia gali būti su žodinę agresiją. Tai faktas, kad patyčios ne jaunas amžius didėja; Zimmerman et al. (2005) rašo, kad “tai turi įtakos nuo 8% iki 50% vaikų visame pasaulyje, su neseniai JAV sąmata-apie 30%.” Jie rodo teigiamą koreliaciją tarp TV poveikio ir patyčios; I spėjimas, kad dar didesnės koreliacijos bus galima rasti už smurtinius vaizdo žaidimus.

Kodėl vaizdo žaidimai blogiau, nei TV ? Kaip Anderson ir Dill (2000), sukūrė jis, “Toliau svarstyti kai kurių pagrindinių savybių smurtinius vaizdo žaidimus, rodo, kad pavojus gali būti didesnis nei pavojus, smurtinių televizijos ar smurtiniai filmai.” Tai buvo akivaizdu, kad man, nes TV sąlygas vaizdus ir garsus, ir tai veikia labai gerai, nes apskritai tai kelia žiūrovų valstybės mieguistumą. Jei reklama TV neveikė taip gerai, kaip ji tai daro, didelių bendrovių nebūtų išleisti šimtus milijonų dolerių kasmet dėl šios reklamos. Daugelyje šalių reklamos cigarečių TV yra uždrausta, – nes ji veikia. Vis dėlto, kaip Hancox (2004) rodo, Naujosios Hancox 17% rūkyti suaugusiųjų, yra dėl sąlyčio su TV vaikystėje, nepaisant to, kad reklamos cigarečių yra uždrausta ten nuo 1963; priežastis yra ta, kad daugelis simboliai pasirodo, rūkymas, įvairių programų. Kita vertus, vaizdo žaidimai sąlyga ne tik per vaizdus ir garsą, bet ir veiksmais. “Ego shooter” žaidimai, kaip greitai, kaip žaidimas yra įjungtas, žaidėjas turi pradėti fotografavimo (Naisbitt 1999).

Vienas iš mano argumentų buvo jautrumą. Grossman ir DeGaetano, puikios knygos (1999) pasakoja, kad Amerikos Kariuomenė naudojosi žudymo modeliavimo desensitize kareivius prieš jų atsparumą nužudyti – su ypatingų pasekmių. Jie rašo “tuo tarpu šie treniruokliai yra įrašytas mūsų namuose ir salonuose forma, vaizdo žaidimai, pilna smurto. Kurie nemano, kad jis turėtų žinoti, kad MAC (Multiporpose Arcade Kovoti Simuliatorius), vieną iš efektyviausių ir dažnai naudojami simuliatoriai, sukurta per pastaruosius metus JAV Armijos, yra ne kas kita, kaip modifikuotas Super-Nintendo žaidimas. (Tiesą sakant, ji stipriai atrodo sėkmingas žaidimas Ančių Medžioklė, ne paminėti tai, kad žaidėjas gaisrai ne tipinius karinius tikslus ant ekrano su plastiko M16.)” Ši citata yra mano vertimas iš vokiečių versija knygos (2002, p. 87). Be to, jie paminėti popieriaus balandžio 2002 numeryje Mokslas rodo rezultatus tyrimus su daugiau nei 700 17-mečiai: didelis naudojimas, TV ir vaizdo žaidimai gaminti padidės nuo 4 iki 5 kartų per smurto aktus dėl mažo naudojimo. Be to, jie paminėti magnetinio rezonanso tomografija (MRT – magnetic resonance imaging) eksperimento priimta Centras, Sėkmingos Tėvystės Universitete, Indiana, rodantis, kad”… dideles vaizdo žaidimas nužudyti žaidimai be sąmoningo mąstymo. Žudymas buvo pertvarkyta į kondicionieriumi refleksas.” Tai yra būtent tai, ką aš daryti išvadą iš mano sąvokas, kas žaidimus, o kas yra jų įtaką vartotojams. MRI tyrimai parodė, kad smurtiniai žaidimai kenkia smegenims (žr., http://www.schillerinstitute.org/new_viol/videos_brain.html).

Buvo tyrimai ir straipsniai, sakydamas, kad smurtiniai vaizdo žaidimai nėra generuoti smurto. Pavyzdžiui, Rahner (2003) sako apie save: “aš guardian of a killer, kai kurių sąskaitų. Mokymo, bent jau. Praleido daugybę valandų nelygumai pėstieji į ankstyvą kapų, purkšti priešų kareiviai su švino, … Tai buvo tik vaizdo žaidimai [cites kai kurie pavadinimai]. Bet įtraukti vaikystės alsuoja smurtinių TV mylėjo, “Laukiniai Laukiniai Vakarai” – ir kai kurie žmonės gali būti nustebinti tuo, santūrumo aš parodyta gyvenimą.” Vienas gali paklausti, jei jis būtų dar ramiau, jis neturėjo tokios patirties savo gyvenime. Ir jis ne save ištirti dėl kitų galimų veiksnių, pavyzdžiui, kas yra jo pasaulio viziją, jo gebėjimą koncentruoti savo mintis, savo požiūrį, ir pan. (žr. mano knygoje). Spitzer (2005) turi visą skyrių kritikuoti šių tipų gaminiai. Jis sako, kad jie yra visada juokinga ir nėra paremtas rimtų mokslinių tyrimų, kurie visada parodo, kad yra priešingai. Be to, jis sako, kad dauguma straipsnių autoriai, vertindamas vaizdo žaidimai moka savo gamintojams.

Vieną lapą kuriame kai kurie, matyt, teigiamos įtakos vaizdo žaidimai yra dabar gerai žinomas tyrimas Greene ir Bavallier (2003), kurioje autoriai išnagrinėjo vizualinį dėmesį pajėgumai asmenų žaisti po 10 valandų (1 val./dieną) ego-šaudyklė, Medalis a Garbė ir senas, Tetris, montavimo geometrinės gabalus kartu. Tie žmonės, kurie turėjo buvęs parodė šiek tiek patobulinti savo vizualinį dėmesį ir aptikimo vaizdine impulsus rodomas kompiuterio ekrane. Kad yra dalykų, buvo tirti dėl veiksmų, susijusių su žaidimais. Nebuvo jokių bandymų su realaus gyvenimo situacijomis. Akivaizdu, kad žaidimai buvo mokomi dalykai tiems, specializuotas užduotis. Bet, kaip Spitzer skambučius dėmesį, kad didelė problema-švietimo gerina koncentraciją, o ne dėmesio prijungtas prie dispersija. Jis sako, kad tikriausiai, žaisti žaidimus, padarė tuos dalykus, kurių dėmesio sutrikimus, pabloginti jų padėtį. Aš, taip pat gali paskambinti dėmesį į tai, kad autoriai nebuvo bandymas kitų veiksnių; jie gali taip pat atrado, kad tiriamieji, kad grojo ego-šaulys buvo daro, blogiau nei tie, kurie neturėjo žaisti. Dėl interviu su Nacionalinės Geografinė Naujienos, Bavallier sakė “Balanso esmė yra viskas, ir jei jūs praleisti visą savo gyvenimą žaidžia turėsite nuostabų vizualiniai įgūdžiai tikrai, bet, kad bus tik padėti jums, jei jūs dalykų gyvenime, kad reikalauti, regėjimo įgūdžius” (http://news.nationalgeographic.com/news/2003/05/0528_030528_videogames_2.html). Būčiau pasakęs, daugiau tinkamai, “kai kurie specializuoti vizualiniai įgūdžiai”; jei jie yra naudingi realiame gyvenime nebuvo išbandytas. Be to, svarbu pažymėti, kad dalykų, šis tyrimas buvo universitetų studentams, ir ne vaikams.

Galiausiai, norėčiau trumpai pakomentuoti du argumentus, kad yra dažnai naudojamas, kad pateisinti naudotis elektroninėmis žiniasklaidos vaikams ir jaunimui: jei jiems nereikia naudoti žiniasklaidos, jie bus socialiai perkeltų (nes kiti vaikai juos naudoja), ir nebus tinkamai pasiruošti, socialinį ir profesinį gyvenimą. Ten buvo pakankamai mokslinių tyrimų, rodančių, kad pirmasis argumentas yra visiškai fallacious. Pavyzdžiui, Spitzer cites popieriaus Thaleman et al. (2004), kurie atliko tyrimus su 323 6 greideriai (apie 12 metų). 9,3 proc. vaikų, buvo pripažinta, kaip pernelyg daug vaizdo žaidimų žaidėjai, ir buvo palyginti su kitų. “Tai buvo įrodyta, kad pernelyg grotuvai, vaizdo žaidimų kalbėjo mažiau su draugais, ir gali perduoti blogiau, nei kitų vaikų, kurie praleido mažiau laiko su kompiuterinių žaidimų.” Aš pripažįstu, kad išvengti prieigos elektroninių pramogos vaikams ir paaugliams gali atnešti tam tikrų socialinių ir psichologinių problemų; atsižvelgiant į patirtį, į savo šeimą, kyla problemos aplink brendimo. Bet aš ir mano žmona, palyginti neigiamą poveikį mūsų vaikams žiūrėti TV (ten buvo ne video žaidimai tuo metu) ir socialinių ir psichologinių problemų jie gali turėti, jei mes neturėjome TV namuose. Mūsų išvada buvo ta, kad neigiamą poveikį žiūrėti TV buvo daug didesnis, nei galimas psichologines problemas, kurios gali kilti. Įdomu pažymėti, kad Spitzer taip pat pareiškia, kad jis neturi TV namuose, dėl savo 5 vaikus.

Argumentas, kad nenaudojant elektroninių priemonių vaikų ir jaunuolių turės problemų savo profesinį gyvenimą yra net daugiau fallacious; tai tipiškas argumentas naudojamas pardavėjai, kompiuterinės įrangos ir programinės įrangos. Elektroninė žiniasklaida tapo gana paprasta naudoti, ir ateityje jie bus dar paprasčiau. Pavyzdžiui, mano 83-erių metų teta gavo savo pirmąjį kompiuterį prieš porą mėnesių. Ji neturėjo jokių problemų, mokosi, kaip tvarkyti dokumentus, ir knygas, ji rašo, keistis e-mail, ir naudoti balso per IP ir programinės įrangos. Jei kas nors sužino, kad naudoti elektroninių žiniasklaidos sulaukus 17 ar 18, s/jis bus visiškai jokių problemų, susijusius su šios įrangos, jūsų namuose profesionaliai. Be to, atsižvelgiant į atvejais palyginti neseniai įvedimas Interneto ir skaitmeninių fotoaparatų, vienas gali būti nurodyta, kad, kai šiuo metu vaikai bus suaugę, elektroninė žiniasklaida bus radikaliai skiriasi nuo to, kas ji yra šiandien.

Kaip vystymosi istorija apie vaizdo žaidimus, rodo (žr pradžioje šis priedėlis), situacija vis blogiau ir blogiau, tai yra išpuoliai prieš psichikos veiklą ir plėtoti vaikų ir jaunų žmonių, kurie vis stiprėja ir stiprėja. Aš neturiu vilties, kad grįžtant bendra tendencija; pasaulio ir žmonijos greitai degenerating visais esminiais aspektais: tarša, fizinė ir psichikos ligų, socialinės ir individualios veiklos sutrikimas. Vienintelis būdas grįžti ši tendencija yra švietimas: švietimo socialinį sąmoningumą ir jautrumą, užuojautą, ir už socialinės atsakomybės ir veiksmų. Tikiuosi, kad kai kurie žmonės bus pripažinti, kad elektroninės žiniasklaidos, specialiai vaizdo žaidimai, bet jų formos (deja, aš nuolat paminėti tik smurtinių žaidimų, kurie yra labiausiai naudojamas ir žalingas, bet mano prieštaravimų, taikomos bet koks elektroninis žaidimas) galutinai žalą vaikams ir jaunimui eiti prieš kuriant šiuos socialinius gebėjimus (žr. mano knygų ir mano straipsnių apie mano svetainėje consideratons TV ir kompiuterių mokslas). Tikiuosi, kad tėvai, kurie pripažinti savo blogų pasekmių turės drąsos eiti prieš bangą ir neleiskite savo vaikams, jų naudojimas. Mes turime sukurti ne mažiau kaip nedidelė grupė žmonių, kurie veiks kaip tikri žmonės, o ne mašinos ar gyvūnų, kitaip žmonijai yra visiškai prarado.

Priedėlis nuorodos

Anderson, C.A. and K.E. Dill. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, V. 78, No. 4, April 2000, pp. 772-790.

Greene, C.S, and D. Bavallier (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, May 2003, V. 423, pp. 534-537.

Grossman, D. and G. DeGaetano (1999). Stop Teaching our Kids to Kill. New York: Crown Publishers.

Grossman, D. and G. DeGaetano (2002). Wer hat unseren Kinder das Töten beigebracht? Ein Aufruf gegen Gewalt in Fersehen, Film und Computerspielen. Stuttgart: Verlag Freies Geistesleben.

Kent, S.L. (2001). The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press.

Naisbitt, J. (1999). High Tech, High Touch. London: Nicholas Brealey.

Hancox, R.J. et al. (2004). Association between child and adolescent televisioin viewing and adult health: a logitudinal birth cohort study. Lancet 364, pp. 257-262.

Rahner, M. (2003). No video game can make someone violent. The Seattle Times, Northwest Life, April 11, 2003, at http://seattletimes.nwsource.com/html/northwestlife/134673189_videogames11.html (now archived).

Spitzer, M. (2005). Vorsicht Bildschirm! Elektronischen Medien, Gehirentwickelung, Gesundheit und Gesellschaft. Stuttgart: Klett 2005.

Thalemann, R. et al. (2004) Excessives Computerspielen im Kinderslater. Der Nervenartzt Suppl. 2, p. 186.

Zimmerman, F.J. et al. (2005). Early Cognitive Stimulation, Emotional Support, and Television Watching as Predictors of Subsequent Bullying Among Grade-School Children. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine. V. 159, Apr. 2005, pp. 384-388.

 

 

Grįžti į pagrindinį

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *